Desde tiempos prehistóricos, el ser humano ha buscado formas de habitar lo intangible. Ya en las paredes de las cuevas paleolíticas, hace más de 17.000 años, los pigmentos con figuras de animales vibraban bajo la luz de las antorchas simulando movimiento.
Esos espacios primitivos han sido quizás el primer registro de una búsqueda hacia lo experiencial, donde imagen, luz y movimiento se combinaban para producir una ilusión de vida. Desde entonces, la aspiración de “estar dentro” de la representación, de participar del entorno y no solo observarlo, se repite en cada evolución cultural y tecnológica.

Hoy llamamos a ese fenómeno experiencia inmersiva, un formato que combina percepción sensorial, emoción y tecnología para generar una sensación de presencia total. Esta supone un proceso cognitivo que implica una interacción entre memoria, intuición, imaginación y razón, llevando al espectador a construir internamente la realidad que percibe. La inmersión ocurre cuando el entorno activa estos mecanismos de forma coherente.
En la contemporaneidad se define a este concepto como un “viaje cognitivo”, en el que el participante atraviesa distintas fases: expectativa, incertidumbre, descubrimiento y dominio. La secuencia transforma la experiencia en conocimiento, por lo que lo inmersivo no depende solo de la tecnología o del realismo, sino de la capacidad de generar sentido a través de la percepción.
En esta búsqueda la luz ocupa un lugar central. Es uno de los materiales más antiguos y, a la vez, más actuales en la creación de experiencias inmersivas. Su inmediatez sensorial, su impacto emocional y su facilidad de manipulación la convierten en una herramienta que vincula arte, ciencia y comunicación. La luz puede construir espacio, alterar la escala, guiar la atención o provocar una respuesta afectiva instantánea.
Algunos colectivos lumínicos exploran precisamente ese potencial: utilizan la luz como medio estructural para crear entornos reactivos y cambiantes, en los que la percepción se convierte en parte de la obra. Sus instalaciones combinan algoritmos, proyección y sonido para generar atmósferas que modifican la forma en que el espectador se orienta y se relaciona con el espacio.
En una era que avanza hacia límites difusos entre lo físico y lo virtual, la luz es un lenguaje universal de lo inmersivo capaz de organizar la experiencia y traducir información, emoción y movimiento en una misma estructura perceptiva. Entender cómo la luz se vuelve experiencia es, en última instancia, comprender cómo la cognición humana sigue siendo el centro del arte en la era digital.


TRES COLECTIVOS ARTÍSTICOS QUE HACEN DE LA LUZ UNA EXPERIENCIA
Team Lab
Fundado en 2001, Team Lab es un colectivo internacional que explora la convergencia entre arte, ciencia, tecnología y naturaleza. El grupo está integrado por artistas, programadores, ingenieros, animadores digitales, matemáticos y arquitectos que desafían la noción tradicional de obra de arte como objeto estable desde una perspectiva en la que la creación es dinámica, procesual y relacional.
Sus obras están presentes en instituciones como la National Gallery of Victoria (Melbourne), el Museum of Contemporary Art (Los Ángeles) o el Asian Art Museum (San Francisco), concibiéndose como verdaderos fenómenos ambientales. En este enfoque, la obra no existe de manera autónoma, sino que depende del entorno que la produce.
Uno de los últimos proyectos del colectivo es la reciente inauguración del nuevo museo Biovortex Kyoto, inaugurando a principios de octubre en el distrito de Minami-ku, Japón. Con más de 10.000 metros cuadrados, es el espacio más grande creado por el colectivo hasta la fecha y reúne instalaciones inéditas, entre las que destacan un mar flotante de burbujas, miles de aves digitales que vuelan al unísono y hasta un camino de luz que parece estar suspendido en el aire.


Nonotak
La artista visual Noemi Schipfer y el artista, arquitecto y músico Takami Nakamoto fundaron Nonotak en 2011. Con sede en París, el dúo trabaja en la intersección entre arte, luz, sonido y espacio, combinando la precisión geométrica del dibujo cinético de Schipfer con la exploración espacial y sonora de Nakamoto. Su práctica da origen a instalaciones y performances inmersivas que transforman el entorno en un organismo sensorial.
Desde sus primeras colaboraciones, Nonotak ha desarrollado un lenguaje minimalista basado en la relación entre percepción y estructura. Sus obras utilizan materiales simples como pantallas translúcidas, haces de luz, reflejos y sonido direccional para construir atmósferas que suspenden la noción de escala y profundidad. En 2025, el Museo de Arte Sehwa de Corea del Sur presentó la primera exposición individual del dúo en ese país, que reúne más de una década de trayectoria experimental. La muestra incluye obras que van desde sus primeros ejercicios de arte cinético hasta complejas composiciones audiovisuales que difuminan los límites entre lo real y lo virtual.

Moment Factory
Moment Factory es un estudio multidisciplinario que integra video, luz, sonido, arquitectura e interactividad para crear experiencias inmersivas. Fundado en Montreal, en 2001, por Dominic Audet y Sakchin Bessette, busca devolver a las personas la experiencia de reunirse, mirar y sentir en comunidad.
Con un equipo internacional de artistas, ingenieros, diseñadores y narradores, el estudio combina creatividad y tecnología en equilibrio constante. En sus proyectos, la frontera entre lo real, lo digital y lo imaginado se disuelve mediante una orquestación precisa de luz, música y movimiento. Lo importante no es solo lo que se ve, sino la emoción compartida que emerge entre quienes lo experimentan.
Un ejemplo reciente de su trabajo es AURA – Grace Cathedral, en San Francisco, un espacio inmersivo que está disponible hasta diciembre de este año. En esta instalación, la catedral neogótica se convierte en un lienzo de luz y sonido donde se entrelazan espiritualidad y tecnología. Mediante proyecciones arquitectónicas, música orquestal y una narrativa lumínica que celebra la diversidad cultural de la ciudad, el espacio sagrado se transforma en una obra viva.

